Os Games e o Virtual: O que está em Jogo?

Recentemente tenho recebido algumas perguntas em relação a jogos de videogame e computador com os quais crianças, adolescentes e mesmo adultos vêm dedicando cada vez maior quantidade de tempo. Por esta razão, e também por acreditar que seja um fenômeno importante, tentarei em algumas linhas abordar o tema.

Os jogos e sua realidade hoje:

De acordo com a União internacional de telecomunicações[1] no início de 2010 estimou-se que mais de 479 milhões de pessoas em todo o mundo utilizavam algum serviço de acesso a dados da internet, o que equivale a um aumento de 445% em relação ao ano 2000[2]. No início de 2010 os jogos online tomaram a posição dos correios eletrônicos como segunda utilização mais comum deste contingente, ficando atrás apenas dos portais de relacionamento – segundo pesquisa publicada pela Nielsen Company[3].

As novidades na área dos jogos têm sido constantes, criam-se jogos cada vez mais realistas em termos de imagem e som, nos quais o jogador deve interagir com uma quantidade enorme de recursos de jogabilidade, culminando mais recentemente em games com leitores de movimento corporal, dispensando em parte – ou totalmente – o uso de controles e botões.

Um dos segmentos de maior crescimento nesta indústria são os jogos online para grandes massas de jogadores, conhecidos como MMOMassively Multiplayer Online – sendo World of Warcraft o jogo mais popular com cerca de 12 milhões de assinantes em todo o mundo. Diferente dos jogos tradicionais, os MMOs possibilitam que centenas de jogadores se conectem através de um servidor central para jogarem ao mesmo tempo, sem um destino pré-definido e no mesmo “mundo virtual”.

Pode-se falar em mundos virtuais, pois estes são contextualizados de acordo com cada jogo, tendo sua própria economia, raças, profissões, sistema de transportes, redes sociais, uma história própria, além de várias outras possibilidades que os tornam atrativos de jogar e cada vez mais complexos.
Embora os consoles de videogame estejam convergindo para os jogos online, em sua maioria estes ainda precisam de um computador ligado à internet como principal suporte. Alguns destes jogos possibilitam reunir centenas de jogadores em uma mesma rodada.

Assim, podemos pensar em algumas ideias com relação a estes jogos, nossa cultura e os jogadores como indivíduos.

 Por que jogamos e o que está em jogo?

Sempre que há uma grande adesão cultural em relação a alguma atividade, podemos voltar nossa atenção para o que nesta atividade “fisga” o indivíduo, ou quais processos psíquicos estão ali envolvidos. Com os jogos não seria diferente, tendo em vista a grande aceitação do público fica claro que não se trata de algo de menor importância.

O que se tem notado é que entre uma enorme variedade de títulos que esta milionária indústria tem criado, os jogos mais vendidos envolvem algum tipo de enfrentamento de inimigos, seja de forma mais realista e bélica, ou mais infantil. Portanto, lendo o jogo como um texto, é possível dizer que estes jogos têm em seu pano de fundo alguma relação com a agressividade. Alguns utilizam esta ideia de forma direta, como os jogos de guerra, enquanto outros o fazem de forma lúdica, deixando a agressividade fluir para figuras de monstrinhos – por exemplo, nas tartarugas mal humoradas do jogo Mario.

Isto indicaria ser necessário um ambiente virtual para dar vazão à alguma agressividade? Talvez os processos envolvidos não sejam tão simples assim, mas em seu famoso ensaio O Mal Estar na Civilização (1930), o fundador da Psicanálise nos permite traçar algumas possibilidades.

Neste texto de 1930 Freud discorre sobre a dicotomia da aquisição/manutenção da felicidade e do processo civilizatório, considerando que a mesma civilização que nasceu da necessidade de evitar as fontes de sofrimento, acaba sendo responsável pela frustração do indivíduo. O processo civilizatório tem o intuito de “proteger os homens contra a natureza e ajustar os seus relacionamentos mútuos” (FREUD, 1930), ou seja, proteger a sociedade contra os processos pulsionais (ou instintos) e regular nossos relacionamentos sociais, a fim de que estes não estejam sujeitos a uma vontade, ou desejo arbitrário. Porém, esta própria civilização diminui a liberdade, já que o próprio conceito exige restrições e a justiça exige que ninguém fuja a estas restrições, que ninguém fuja à renúncia aos instintos; é exatamente esta renúncia um dos fatores de frustração, sendo que pressupõe a não satisfação de pulsões poderosas, gerando uma frustração social.

Dentre as renúncias exigidas pela vida social, a satisfação sexual pode ser destacada em paralelo à agressividade. A necessidade de uma adaptação social e bom relacionamento – pelo menos com o grupo próximo – exigiu do Homem um grande controle das pulsões agressivas. Em vista das necessidades impostas pelo princípio do prazer, pela agressividade afigurável no homem, o indivíduo encontra-se dividido, descontente em um limbo entre suas vontades de satisfação individual e as exigências sociais impostas pela civilização.

Desta forma, podemos pensar em vários exemplos de atividades humanas nas quais a agressividade, impossibilitada da passagem ao ato, tem um destino mais aceitável pelas imposições da civilização. Talvez, uma parte da grande atração destes jogos seja o fato de possibilitarem que uma violência simulada (ou real no caso de prejudicar outros jogadores) seja praticada sem que isto seja um atentado às leis e regras sociais.

Se esta é uma das motivações para o ato de jogar, então poder-se-ia concluir que não deveria haver preocupação quanto a isto? Acredito que não seja tão simples assim.

Algumas pesquisas mostram que adolescentes passam aproximadamente 14 horas por semana envolvidos em algum tipo de jogo eletrônico. Porém, a experiência na clínica com adolescentes indica que este número é provavelmente maior; mesmo não falando de casos específicos onde o tratamento estaria ligado ao jogo, mas sim de adolescentes que têm estes jogos apenas como uma atividade comum em seu dia-a-dia superando duas horas diárias por larga margem.

Como toda atividade constante e regularmente praticada traz algum efeito sobre aquele que a pratica, podemos pensar em quais efeitos, ou quais repercussões, para o Sujeito que estes jogos podem facilitar. Lembrando que, embora o número de adultos que se dedicam a estes jogos seja significativo, o grande público desta atividade está ainda em fases de formação, de desenvolvimento e, portanto, mais vulneráveis em seu processo de tornar-se indivíduo.

Alguns autores, entre eles o filósofo alemão Christoph Türcke, defendem que a inundação de estímulos provocados pela torrente de imagens destas mídias exercita algo que pode ser chamado de uma “distração concentrada”. Embora o termo seja ambíguo, á na verdade cheio de sentido, pois denota que enquanto uma imagem singular promoveria a atenção focada, bilhões destas imagens fazem o contrário mantendo o indivíduo concentrado neste turbilhão, sendo porém mantido distraído de todo o resto por longo período.

Portanto, o grande “treinamento” facilitado por estes longos períodos resultariam, como facilmente se poderia pensar, não em uma grande capacidade de concentração e processamento, mas sim em uma incapacitação para o pensamento complexo e a reflexão, corroborando a preocupação do sociólogo Zigmunt Bauman – autor do livro Modernidade Líquida – quando diz que na era da informação arriscamos um neo-analfabetismo.

Porém, tão ou mais preocupante, é que esta incapacitação ao ato de refletir pode estar colaborando para um afastamento cada vez maior do indivíduo da sensibilidade e da possibilidade para enfrentar suas questões e frustrações. Parafraseando o C. Türcke: “A repetição de imagens que vivemos é uma forma de não lidar com a dor, com o que achamos que é terrível”. Um efeito comparado ao das drogas em seus usuários.

Paralelamente, algo que a mídia tem frequentemente demonstrado quando fala de jogos, é um grande medo em relação à possibilidade de fuga da realidade por parte do jogador, ou o medo de que os jovens comecem a repetir os comportamentos violentos dos jogos com seus colegas. Contudo, isto não tem se mostrado verdade e apenas uma pequena parcela corre este risco em função de processos patológicos que dificultariam estas pessoas a diferenciarem aquilo que é fantasioso (o jogo) de sua vida real. Nestes casos a patologia não está relacionada ao jogo, mas sim a uma estrutura prévia do indivíduo.

A grande violência dos jogos não está neste tipo de risco, mas sim na alienação que o jogo pode causar e nas dificuldades de desenvolvimento de algumas atividades mentais, principalmente na capacidade de se relacionar.

Uma atividade de lazer, de distração periódica, é certamente bem vinda e necessária, mas entendo que várias horas de prática diária devem nos chamar a atenção para o que, literalmente, está em jogo. Os jogos e a internet não são o problema, mas sim a forma sem limites como estes são utilizados e sua aceitação incondicional por parte de nossa sociedade.


[1] Agência da ONU especializada em tecnologia de comunicações (http://www.itu.int/en/pages/default.aspx)

[2] Estes dados levam em conta apenas os serviços de banda larga, considerando-se que o número possa ser muito maior se computadas as conexões por telefone, ainda existentes em países menos desenvolvidos.

[3] Empresa especializada em estatísticas de utilização da internet e meios virtuais (http://blog.nielsen.com/nielsenwire/)